Dmytro Polovynka

Нарди

Нарди це - гра гонка. Ви маєте фішки, ви кидаєте кубики і вам першим за свого суперника треба пройти всю дошку і вивести свої фішки назовні. Чимось ця гра нагадує дитячі настільні ігри, де теж кидається кубик, фішка переставляється на відповідну кількість полів і виграє той, хто перший пройшов до кінця. Можна сказати, що нарди - це дорослий варіант таких ігор, але вона значно цікавіша і складніша за ці дитячі ігри.

Загальна механіка гри в нарди

YouTube: Загальна механіка гри в нарди

В кожного гравця є 15 фішок, кидається два кубики і грається на особливій дошці. Дошку для нардів зручно малювати всередині дошки для шахів - що часто і роблять. Фішки ставлять не на кружечки, чи квадратики, як в дитячих іграх, а на видовжені трикутники, котрих двадцять чотири - по дванадцять з кожного боку дошки. Чому трикутнички? Тому що на одному такому трикутничку, або іншими словами - на одному пункті може стояти більше ніж одна фішка.

Перед ходом викидаєте два кубики. Вам випадає два значення і ви можете використати їх, походивши одною фішкою або походивши двома фішками. Наприклад якщо у вас випало 3:2, то ви можете походити одною фішкою на три і на два; або одною фішкою на три, а другою на два.

Увага! 3:2 - це два окремих ходи, це не п’ять. Це - важливе правило. На пункти зайняті чужими фішками наступати не можна. Тому якщо вам випало 3:2, п’ятий пункт - вільний, але всі решта пунктів між вашою фішкою і пунктом призначення - зайняті чужими фішками, то походити цією фішкою ви не можете. Оскільки фішка не могла б походити ані 2, ані 3, то і хід 2:3 вона зробити теж не може. Це також означає, що якщо шість пунктів підряд зайняті чужими фішками, то перестрибнути через таку формацію ви не зможете. Зауважу, що поняття “зайняте поле” відрізняється від гри до гри, але у всіх варіантах нард дві і більше фішки суперника пункт блокують, а от що відбувається з одною фішкою - залежить від варіанта. На свої фішки наступати завжди можна. Кількість фішок, які можуть стояти на пункті - не обмежене.

Пропускати ходи не можна. Ви кидаєте кубик - ви зобов’язані походити. Навіть, якщо вам це не вигідно. Єдиний виняток - це коли ви дійсно не можете походити, наприклад всі ходи блокують фішки суперника.

Коли вам випадає дубль, наприклад 5:5, то ви ходите чотири рази, а не два.

У всіх варіантах нардів фішки треба провести через всю дошку. Починаємо ми в першій чверті і закінчуємо в четвертій чверті, яка називається дім або хата. Коли всі фішки заведені в четверту чверть, ми їх починаємо виводити з дошки.

Фішки треба виводити чітко - тобто якщо випало 3, то можна вивести фішку з третього пункту з кінця. Можна також походити на три іншою фішкою, наприклад з четвертого на перший пункт. Але вивести фішку з другого, або з першого пункту з кінця, маючи фішку на вищих пунктах - не можна. Лише у випадку, коли “вищі пункти” пусті, тобто якщо вам випало три, але на всіх пунктах - шостому, п’ятому, четвертому і третьому немає своїх фішок - можна зняти фішку з другого поля (або з першого, якщо другий пункт - теж пустий).

В кінці гри, якщо вам вдалося вивести всі свої фішки, а суперник не вивів жодної, в багатьох іграх це вважається подвійним програшем, який називається Марс.

Вище наведені правила - загальні для всіх варіантів. Варіантів є багато. Але основна між ними відмінність - це

Основними представниками цих варіантів є короткі нарди і довгі нарди. Але це не є єдині варіанти є також інші цікаві варіанти нард.

Довгі нарди

YouTube: довгі нарди

В Україні серед старшого покоління найпоширеніші нарди - довгі. В довгих нардах також найпростіші правила, тому з них найлегше починати.

Фішки ходять в одну сторону - проти годинникової стрілки.

Якщо пронумерувати пункти проти годинникової стрілки починаючи з верхнього правого кута (вважаючи, що 12 трикутничків розташовані згори а інші 12 - знизу), то один гравець ставить всі фішки на перший пункт, а другий гравець - на тринадцятий. Виходить, що гравці ставлять свої фішки в протилежні кути.

Одна фішка блокує пункт і з нею нічого не можна зробити. Тобто коли на пункті стоїть одна фішка суперника, то поставити свою фішку туди неможливо.

В довгих нардах є різні регіональні варіанти, наприклад грецька Февга (Fevga) грається трохи інакше, ніж вірменський варіант довгих нард, який ми граємо в Україні.

У вірменському варіанті довгих нард, який ми, власне, граємо в Україні є одне обмеження. Конкретно це те, що з голови (тобто зі свого першого пункту) не можна знімати більше ніж одну фішку за хід. Єдиним винятком з цього правила є, коли у рівно першим ходом випадає дубль 6:6, 4:4 або 3:3. Тоді можна зняти дві фішки з голови. Чому такий дивний виняток? Тому що при таких значеннях хід фішки блокується фішками суперника, що розташовані рівно на відстані 12 пунктів.

Довгі нарди - некваплива гра. Оскільки самотня фішка блокує пункт, усі фішки ніби розтікаються по дошці. Основною тактикою є блокування руху суперника.

Короткі нарди

YouTube: короткі нарди

Короткі нарди значно більш поширені на заході, там вони ще називаються “бекґемон” (backgammon).

Фішки, на відміну від довгих нард, рухаються в різні сторони - навпроти одне одному.

Розташування початкове дуже цікаве, його просто треба запам’ятати. Якщо пронумерувати пункти проти годинникової стрілки починаючи з верхнього правого кута (вважаючи, що 12 трикутничків розташовані згори а інші 12 - знизу), то перший гравець ставить свої фішки так:

Другий гравець ставить свої фішки дзеркально, тобто:

Перший гравець рухається проти годинникової стрілки, а другий - за годинниковою стрілкою. Зауважу: в своїй хаті вже стоїть п’ять фішок.

І основна особливість коротких нард - це можливість збити самотню фішку. Якщо фішка суперника стоїть на полі одна, її можна збити походивши на її місце. Збита фішка виставляєтсья на “бар” - на ребро, що йде по центру дошки.

Якщо гравець має фішку на барі, він спочатку має завести її назад на дошку і лише тоді може продовжувати рухати рештою фішок. Завести фішку з бару назад на дошку можна лише у першу власну чверть чітким кидком. І якщо випали значення, заблоковані суперником, тобто, до прикладу випало 1:5, але і на першому і на п’ятому власному пункті вже стоїть по дві і більше фішок суперника, гравець пропускає хід.

Зараз трохи про ситуації, котрі можуть спантеличити нових гравців.

Якщо чорний вже виводить свої фішки з дошки, але в білих ще лишилися фішки в своїй першій чверті (тобто в домашній чверті чорних), то білі можуть збити фішку чорного. Що відбувається зараз? Бо чорні ж ніби вже виводять, а тут їх фішка опинилася на барі. Для початку чорним треба завести свою фішку на дошку, довести її знов до домашньої чверті і лише тоді продовжувати виводити свої фішки.

Якщо чорний виводить свої фішки, а в білого є фішка на барі, то білий при заведенні фішки на дошку може збити фішку чорного, якщо вона стоїть на пункті сама. Тобто збивати фішки можна не лише звичайним ходом, але також і заведенням своєї фішки з бару на дошку.

Короткі нарди - це динамічніша гра, ніж довгі нарди. Треба обережно рухатися вперед, тому що самотню фішку можна збити.

Ще стисло розкажу про кубик подвоєння, хоча в Україні і в багатьох інших країнах грають без нього. Коли ви купуєте набори в нарди, ви часто можете побачити кубик зі значеннями 2, 16, 32 і таке інше. Цей кубик використовується в західному варіанті “бекґемон”. Його додали в XX столітті до гри в короткі нарди для пришвидшення гри. Спочатку він виставляється на 64, але те, що тут 64 це зараз нічого не означає - можна сприймати, що це - просто початкова позиція кубика. Гравець, коли бачить що він виграє, може подвоїти ставки, тобто виставляє на два і каже “я подвоюю гру”. Суперник може або погодитися з тим, що він вже програв і просто заплатити одну ставку, або погодитися з подвоєнням, але у випадку програшу він платить дві ставки. Ви не можете подвоювати декілька разів підряд, право подвоєння переходить супернику. Тепер він може подвоїти гру - виставити на чотири, ви в свою чергу можете або прийняти подвоєння і грати далі, або заплатити дві ставки і завершити гру. Є ще інші правила подвоєння, які можуть використовуватися - наприклад можливість моментального зустрічного подвоєння, або що подвійна гра (марс, або ґемон) не рахується, якщо гра до цього не подвоювалася.

Плакото

You Tube: грецький варіант Плакото

Цікавою сумішшю довгих і коротких нард є грецька гра “плакото”, також популярна в інших державах південно-східної Європи. Вона ніби знаходиться посередині між цими двома іграми.

Рухаються фішки навпроти одне одному, як в коротких нардах.

Всі фішки розставляються на власному першому пункті кожного гравця. Якщо пронумерувати пункти проти годинникової стрілки починаючи з верхнього правого кута (вважаючи, що 12 трикутничків розташовані згори а інші 12 - знизу), то перший гравець ставить всі 15 фішок на перший пункт і рухається проти годинникової стрілки, а другий гравець - на 24ий пункт і рухається у зворотному напрямку - за годинниковою стрілкою. На початку гри фішки розставляються одна на одну в декілька стовпців, бо інакше вони просто не вмістяться на дошку - адже всі фішки суперників стоять з одного боку дошки.

Основною особливістю гри Плакото є те, що коли фішка суперника стоїть на полі одна, то на неї можна поставити свою фішку і заблокувати її. Вже коли на полі стоїть дві фішки, навіть якщо нижня фішка чужого кольору, блокувати вже цю фішку не можна.

Таким чином фішки, хоч і не збиваються, але їх все одно не варто лишати незахищеними, бо вони можуть бути заблокованими. Це правило знаходиться десь посередині між довгими та короткими нардами.

В плакото остання фішка на першому полі гравця називається фішка-мама і з нею пов’язані особливі, але цілком логічні правила.

Якщо, наприклад, чорний заблокує фішку-маму білого і в чорного нема жодної фішки на першому його полі то це автоматичний виграш чорного. Якщо задуматися, причина цьому проста - чорний все одно виведе всі фішки ще до того, як звільниться фішка-мама білого. Тобто в білого немає шансів перемогти.

Якщо ж в чорного є ще фішки на його першому полі, це означає що білий ще теоретично може заблокувати його фішку-маму і гра продовжується. Якщо чорний виведе всі фішки зі свого першого поля, тоді чорний виграв. Але якщо чорний виведе не всі, остання лишається, і білий заблокує її, тоді це нічия.

Відчуття від гри в плакото відрізняються від ігор в довгі чи короткі нарди. Якщо довгі - неквапливі, а другі - агресивні, то плакото - обережні. Коли самотня фішка блокується, то вона може лишитися заблокованою до кінця гри. Не дивно, що греки часто грають ці три гри поспіль - довгі, короткі і плакото.

Табула

YouTube: історичний варіант Табула

Любителів історії може зацікавити гра Табула, хоча гра цікава сама по собі та може бути цікавою навіть людям далеким від історії.

В гру нарди грали ще древні римляни. Там теж було 15 фішок в кожного гравця і дошка на 24 пункти. Гра Табула - це одна з тих ігор.

Фішки починають гру з-поза дошки, і спочатку гравці мають їх завести на дошку. Фішки заходять на дошку з одного боку і рухаються в одну сторону. Використовується три кубики, тобто дублів нема. Фішку, якщо вона стоїть на пункті одна, можна збити так само як і в коротких нардах. І так само як в коротких нардах цю фішку спочатку завести назад на дошку і лише тоді продовжувати рухати рештою фішок.

Є ще одне обмеження руху. На другу половину дошки (тобто на останні дві чверті) фішки можна вести лише тоді, коли всі 15 фішок вже заведені на дошку.

Правила виведення - такі ж самі як і в інших нардах.

Ця гра - це справжня гонка на виживання, тому що ви збиваєте фішки впродовж всієї гри, починаючи від заведення, закінчуючи виведенням. Це відбувається тому, що на відміну від інших варіантів нардів, гравці починають грати з одного боку, а не протилежних сторін, і рухаються разом в одну сторону. Відповідно збивання фішок відбувається весь час.

Власне, як ми дізналися про правила цієї гри? Більше півтори тисячі років тому візантійський імператор Зенон грав в цю гру і йому настільки невдало випали кубики, що про це навіть написали епіграму. І власне з цієї епіграми ми дізналися про правила цієї гри. Це лише одна з можливих реконструкцій цих правил, але вона цілком вірогідна.

Інші варіанти

Є також інші варіанти нард. Зазвичай це просто варіант коротких, або, рідше, довгих нард. Осторонь стоїть гра Трік-Трак - особливий і дуже цікавий варіант нардів, про яку треба писати окремо.

Іноді відмінності є дуже незначні, наприклад варіантом коротких нард є гра Old English Backgammon (Старі Англійські Нарди), де заборонено ставити на пункт більше ніж п’ять фішок. Або Некґемон (Nackgammon), де відрізняється лише стартова позиція. Там де зазвичай ставлять 5 фішок, в цьому варіанті ставлять лише чотири, а дві фішки, що лишилися - ставляться на другий пункт.

Ludus Anglicorum теж схоже на короткі нарди з наступними відмінностями:

Якщо взяти таке початкове розташування, як в Ludus Anglicorum і забрати усі особливі правила, то отримаємо просту гру LongGammon - предка багатьох пізніших ігор. Якщо ж заборонити збиття, тобто одна фішка блокує пункт, так як це є в довгих нардах то виходить гра Gioul

Гра Тіктак (Tick-Tack) має таке ж саме розташування, як і в Ludus Anglicorum (і плакото). Гра завершується, якщо гравець:

Гра Тіктак здалека нагадує вже згаданий на початку Трік-трак. Трік-Трак - це історичний варіант, де очки нараховуються під час гри. Гру можна виграти ще до того, як виведуться фішки. Фішки в цьому варіанті не збиваються, але за потенційну можливість їх збиття нараховуються очки. Очки також нараховуються за інші речі.

Екзотичні варіанти нардів

Наступні ігри не є варіантами ані довгих, ані довгих нард.

Гра “погоня за дівчатами” (Chasing the Girls, або Að Elta Stelpur) є маловідомим ісландським варіантом. Гравці ходять по колу в одну сторону, тобто виведення нема. В кожного гравця лише шість фішок. Один гравець ставить фішки на поля з першого по шосте, а другий - з тринадцятого по вісімнадцяте. Ставити фішки одне на одну не можна, фішки суперника збиваються і вибувають з гри. Ходити можна лише одиницями, шестірками або дублями, решта значень на кубиках - ігноруються. Тобто ходи часто пропускаються. Коли в гравця лишається одна фішка, він може ходити лише по кутах чвертей (тобто йому доступні лише 8 пунктів) - якщо випадає 1, то гравець ходить на наступний кут, якщо шість - то через кут, а якщо дубль - то гравець перекидає кубики.

Сучасна гра “коник стрибунець” (Grasshopper) взагалі не використовує кубики і є настільки незвичним варіантом, що можливо її взагалі не можна назвати нардами. Гравці починають гру з-поза дошки, заводять з одного боку, ведуть фішки в одну сторону і виводять з тої ж чверті. В кожного гравця - 14 фішок.

Правила ходу такі - гравець може переставити свою фішку на будь-яке незайняте поле наступної чверті, або завести свою фішку на будь-яке поле першої чверті. Поставити фішку на свою фішку можна лише в тому випадку, якщо між ними відстань рівно в шість пунктів (тобто в звичних нардах це би був хід на шість). Більше ніж дві фішки ставити на пункт не можна. Дві фішки на пункті - це стіна. Інші фішки не можуть при ході перестрибувати через стіну (не залежно, чи це своя стіна, чи чужа). Перестрибувати через стіну фішка може лише тоді, коли сама знімається зі стіни. Це випливає з правил, але тим не менше - в першій чверті стіну збудувати неможливо.

Коли в останній чверті є стіна - її можна вивести з дошки. Якщо гравець вивів дві стіни поспіль, тобто без виведення стіни суперника поміж тим - він переміг. Якщо збудувати стіну в останній чверті вже неможливо, гравець може виводити одиночні фішки, після того, як всі вони вже заведені в останню чверть, але це не рахується, як виведення стіни і виграти таким чином - неможливо.