Dmytro Polovynka

Царська гра з Уру - реконструкція правил

Backup page for:

Царська гра з Уру - це одна з перших відомих нам настільних ігор, дошку до котрої знайшли при розкопках шумерського міста Ур (Урім). Її вік - приблизно чотири з половиною тисячі років. Археологам навіть вдалося знайти уривок правил, але багато чого все одно довелося додумувати.

Достеменно відомо, що ця гра для двох гравців, кожен з котрих мав сім фігур і гравці рухали фігурою вздовж дошки в залежності від того, як випадали кубики. Хоча замість кубиків там були чотирикутні пірамідки, половина з кутиків яких були білими, а інша половина - чорними. Кидали три таких пірамідки і в залежності від того, скільки випало білих сторін, на стільки рухали свою фігуру. На дошці були також поля з позначками, для котрих мали діяти особливі правила. Решта деталей - не відома.

Правила Фінкеля

Правила цієї гри неодноразово намагалися реконструювати і найвідомішою реконструкцією в англомовному світі є реконструкція Ірвінга Фінкеля - ассиріолога, котрий, власне, і переклав вже згаданий уривок правил. Втім, рідко згадують, що та табличка, котру він переклав, мало що говорить про основні правила, а радше описує додаткові правила для ускладнення базової гри. А основні правила Фінкель реконструював самотужки.

Finkel Ur

По Фінкелю в кожного гравця було сім фішок, які починали гру з-поза поля. Гравці по черзі кидали чотири пірамідки і в залежності від кількості білих цяток пересували свою фішку на відповідну кількість полів вздовж шляху, зображеного на малюнку. Якщо всі пірамідки випадали чорним вгору, то гравець пропускав свій хід. Якщо фішка гравця закінчувала свій хід на Розетці (квіточка), то гравець отримував додатковий хід. Окрім того, фішки на Розетці - в безпеці - їх не можна збивати. Якщо фішка попадала на поле, зайняте чужою фішкою, то чужа фішка знімалася з поля - так, як це відбувається в нардах. На полі не могла стояти більше ніж одна фішка. Хто першим вивів фішки з дошки - переміг. Малюнки на інших особливих полях згідно з Фінкелем не грали жодної ролі.

Не всі дослідники погоджуються з його базовими правилами. До прикладу викликає сумнів шлях, яким рухаються фішки. На дошці розташовані особливі поля - “розетки” і по Фінкелю вони розташовані вздовж шляху нерівномірно, коли як є інші можливі шляхи, де ці “розетки” розташовані рівно на відстані чотирьох полів одне від одного. А чотири - це максимальне значення, яке можна викинути набором пірамідок і тому число чотири мало б грати важливу роль.

Окрім того, Фінкель додає до набору пірамідок четверту пірамідку - він розуміє, що максимальне значення має бути “чотири”, але вважає, що коли всі пірамідки випадають чорним вгору - це пропуск ходу, тому трьох пірамідок не вистачає. Хоча насправді, в розкопках знайшли саме три пірамідки. Фінкель не врахував, що існують ігри по всьому світу, де користуються схожим способом, щоб порахувати кількість ходів - це і корейський Ют, це і мезоамериканський Пулук, - і що в жодній з цих ігор немає пропуску ходу і що “всі випали чорним вгору” в них - це максимально можлива кількість ходів, а не нуль. Тобто в Царській грі з Уру “всі чорні” за тою ж логікою - це хід на чотири поля.

Намагаючись виправити слабкі місця реконструкції Фінкеля, гравці та дослідники пропонували різні інші реконструкції. Однією з найпопулярніших в онлайн іграх є реконструкція Дмітрія Скірюка. Але вона вже страждає від великої кількості додуманих правил, які не схожі на автентичні.

Я теж спробував реконструювати правила цієї гри, враховуючи як сильні сторони інших реконструкцій, так і слабкі. Моєю метою було створити простий, зручний, цікавий та максимально автентичний набір правил, який до того ж використовує всі спеціальні позначки, що є на дошці Царської гри з Уру. Це - не сучасна версія, це радше спроба реконструювати правила так, як їх могли грати, виходячи з дизайну дошки.

Власна реконструкція (Дмитрів Ур)

Основна механіка гри схожа на всі інші варіанти: гравці кидають кубики, переміщують свої фішки на дошці вздовж шляху, при цьому може бути побита фішка суперника.

Кожен гравець отримує 7 двосторонніх фішок, які починають свій шлях з-поза дошки. Історично фішки були простими з одного боку та з крапочками з іншого, але підійдуть будь-які фішки, в яких нижня сторона відрізняється від верхньої, наприклад звичайні шашки. Усі фішки починають свій шлях як прості.

Замість кубиків гравці використовують три чотирикутні пірамідки з двома білими та двома чорними вершинами, але підійдуть монетки або будь-які інші двосторонні предмети, оскільки ці пірамідки дають ймовірність випадіння білої цятки рівно в 50%. Кількість білих вершин визначає на скільки клітинок можна перемістити фішку. Нуль білих вершин (всі чорні) означає, що гравець повинен перемістити свою фішку на 4 клітинки. Гравець зобов’язаний ходити, якщо це можливо. Якщо він не може походити, то він пропускає хід.

Гравці переміщують свої фішки вздовж шляху, показаного на малюнку.

Ur Movement Path

Щоб розрізнити ті фішки, що йдуть в одну сторону від тих, що йдуть в іншу, фішки перевертаються, щойно вони проходять або приземляються на “поле зміни” (13-й квадрат на шляху).

Далі описується, що означають різні позначки на полях.

Ur Square Names

Розетка: якщо фішка приземляється на це поле, гравець отримує додатковий кидок. Примітка: гравець може отримати декілька додаткових кидків поспіль, якщо він продовжує попадати своєю фішкою на розетку.

Поле зміни: фішки, які приземляються або проходять через поле зміни, перевертаються, стаючи таким чином фішками з цятками.

Поле з п’ятьма цятками - це звичайне поле без жодного особливого значення.

Наступні три типи полів є безпечними. Фішки, що стоять там, не можуть бути побиті. Усі ці поля можуть вмістити до чотирьох фішок будь-якого кольору з наступними обмеженнями.

Поле чотирьох очей: на полі можуть стояти лише прості (неперевернуті) фішки. Це означає, що для фішок з цятками ці поля - заборонені.

Поле чотирьох п’ятірок: на полі можуть стояти лише фішки з цятками (перевернуті). Це означає, що для простих фішок ці поля - заборонені.

Кінцеве поле: немає жодних обмежень щодо типу фішок, які там можуть стояти.

Примітка: фішки, що стоять на будь-якому з цих безпечних типів полів («Чотири ока», «Чотири п’ятірки» та «Кінцеве поле»), не блокують одна одну і кожна з них вільна вийти з цього поля, тобто фішки стоять не “одна на одній”, а “поруч”. Якщо на одному з цих полів стоїть чорна фішка, то це не забороняє білим фішкам туди заходити і навпаки. Коли на цій клітинці вже стоїть чотири фішки, туди не може потрапити жодна інша фішка.

Якщо фішка займає іншу, не безпечну клітинку (П’ять цяток, Розетка та Поле зміни), її може побити фішка суперника і вона відправляється в резерв свого власника. Цю фішку можна потім знову завести в гру. Фішки можуть бити одна одну, не залежачи від того, чи вони прості, чи перевернуті - проста може побити перевернуту і навпаки. Гравець не може бити власні фішки.

Фішки покидають дошку точним кидком. Це означає, що для того, щоб вивести фішку, що стоїть на “Кінцевому полі”, гравець повинен кинути рівно 1 і так далі. Перемагає гравець, який першим виведе всі свої фішки з дошки.

Коротке обґрунтування

Характеристика шляху в грі полягає в тому, що Розетка знаходиться на кожній четвертій клітинці. Розетка — єдина клітинка, яка майже завжди з’являється на всіх дизайнах дошки, тому її розташування має бути важливим.

Розетки розташовані рівно на відстані 4 кидків кубика одна від одної. Найкраще пояснення цієї клітинки полягає в тому, що вона дає додатковий кидок (вдала серія з шести послідовних кидка “чотири” може дозволити гравцеві вивести одну фішку з дошки прямо з резерву). Оскільки в цих правилах і так достатньо безпечних клітинок, я припустив, що Розетки безпечними клітинками не є і що в них інше призначення.

Треба якось відрізнити фішки, що рухаються в різні сторони. Оскільки фішки в оригіналі - двосторонні, перевертання фішки — це очевидне рішення. «Поля зміни» розташовані приблизно там, де має відбуватися перевертання фішки. А дизайн поля також вказує на те, що має статися щось «цяткове». Перевертання фішку цятками вгору на цьому полі є логічним припущенням, враховуючи як положення поля, так і його дизайну.

Усі три «безпечні» поля мають чотиристоронню симетрію, що натякає на те, що там може стояти чотири фішки. При цьому розмір полів і справді дозволяв розмістити на ньому чотири фішки. Квадрат «Чотири п’ятірки» або, інакше «Чотири цяткованих фішки» є найочевиднішим. Його дизайн вказує на те, що там може стояти чотири поцятковані фішки. Це також означає, що там не можуть стояти прості фішки. Якщо там може стояти аж чотири фішки, то ці поля мають бути безпечними від побиття.

На домашніх рядах в сумі є чотири поля «Чотири ока». Порівнюючи це з правилами для клітинки «Чотири п’ятірки», я припускаю, що там можуть стояти чотири прості фішки (поцяткованих фішок в домашніх рядах нема). Це також означає, що там не можуть стояти поцятковані фішки.

Останнє поле знаходиться на важливому перехресті – прості фішки виходять на головний шлях, поцятковані фішки покидають дошку. Я припускаю, що це поле має бути подібним за своєю функцією до інших безпечних полів. Оскільки це - важливе поле для обидвох типів фішок, тут можуть стояти як прості, так і перевернуті фішки.

Ці правила досить прості та послідовні. Немає винятків. Поля мають очевидне значення та логічно розташовані на дошці. «Очі» дозволяють збирати фішки перед виходом на головну дорогу. Головна дорога набагато безпечніша для перевернутої фішки (три безпечних поля вздовж дороги) порівняно з простою фішкою (лише два безпечних поля та дуже далеко одне від одного) – що має сенс. Є простір для стратегії та тактики. Кидки 1 та 2 трапляються втричі частіше, ніж 3 та 4, що дозволяє стратегічно розміщувати фішки.

Найголовніше – ці правила були перевірені в грі і виявилися доволі цікавими.

Можлива модернізація правил

Додаю це лише як додаткові правила, з котрими, ймовірно, трохи цікавіше грати в кінці гри.

Перший гравець, який виведе з дошки 5 фішок, виграє. Це правило допомагає уникати кінцевої фази гри, де в гравців лишилося по одній фішці і де вже все залежить від удачі, а не від вміння. Хоча азартним гравцям може навпаки подобатися така залежність від удачі, в такому випадку їм це правило не потрібне. Чому саме п’ять? В грі присутня певна симетрія щодо числа п’ять - п’ять цяток на фішках, п’ять розеток, п’ять полів “4 очей” і так само “5 цяток”. Тим паче чотири - це замало, а якщо шість - то тут теж вже в більшій мірі включається удача. Таке правило я бачив в одній з реконструкцій онлайн.

Додатково - якщо вам не хочеться кидати монетки, можна взяти звичайний кубик і зробити з нього кубик-астрагал, в котрого значення 1-2-3-4 випадають з ймовірностями 2/2/1/1, що не сильно відрізняється від ймовірностей 3/3/1/1 яке дають пірамідки. Для цього треба п’ятірку перемалювати в трійку, а шестірку - в четвірку, просто замалювавши коректором по дві цятки на цих сторонах. Схожий підхід я пропонував для гри П’ять ліній.

Якщо не підвантажилися малюнки

    .-----.-----.-----.-----.           .-----.-----.
    |РЗТКА|4    |     |4    | початок   |РЗТКА|ПОЛЕ |
    |     |ОКА  |     |ОКА  |<-------   |     |ЗМІНИ|
    .-----.-----.-----.-----.-----.-----.-----.-----.
    |КІНЦ.|     |4    |РЗТКА|     |4    |4    |     |
    |ПОЛЕ |     |5РКИ |     |     |5РКИ |ОКА  |     |
    .-----.-----.-----.-----.-----.-----.-----.-----.
    |РЗТКА|4    |     |4    | початок   |РЗТКА|ПОЛЕ |
    |     |ОКА  |     |ОКА  |<-------   |     |ЗМІНИ|
    .-----.-----.-----.-----.           .-----.-----.

Зі скорочень:

Пусті поля - це п’ять цяток.

    .-----.-----.-----.-----.           .-----.-----.
    |     |     |     |     |           |  *--<--*  |
    |     |     |     |     |           |  |  |  |  |
    .-----.-----.-----.-----.-----.-----.--v--|--|--|
<-------------------------<----------------*  |  ^  |
    |  *------------------>----------------*  |  |  |
    |--|--.-----.-----.-----.-----.-----.--|--|--|--|
    |  ^  |     |     |     |           |  v  |  |  |
    |  *----------------------<-----    |  *-->--*  |
    .-----.-----.-----.-----.           .-----.-----.

Нагорі - шлях одного з гравців. У другого - шлях дзеркальний.

Гравці заходять на поле зі сторони поля “4 ОКА”, кожен зі свого боку. Далі гравця рухаються в сторону розетки, повертають на “КІНЦ. ПОЛЕ” і далі йдуть вздовж дороги аж до поля “4 ОКА” в другому ряду. Далі шлях повертає на Розетку, що знаходиться ближче до гравця і фішка по колу обходить цю частину поля (те, що 2 на 3), доки з другої Розетки не повернеться знову на поле 4 ОКА. Далі шлях лежить в сторону Кінцевого поля. Повний шлях фішки - це 23 поля.


Це - переклад і розширення допису, опублікованого на Board Game Geek англійською Simple rules using all special markings (Dmytro’s Ur)