Dmytro Polovynka

Пулук - гра доколумбівської Америки

Пулук, або Бул - це доколумбівська гра Центральної Америки, в котру досі грають мая. Віддалено нагадує нарди, принаймні тим, що гравці рухають свої фішки на стільки полів, на скільки їм випало. Основні відмінності:

Фішок в гравців - по п’ять і вони рухаються навпроти одне одному. Коли чужа фішка береться в полон, то вона просто накривається власною фішкою і виходить вежка. Така вежка рухається як одне ціле і може брати в полон інші фішки, але може взятися в полон. Коли така вежка проходить весь шлях, то чужі фішки “вбиваються” і вже в грі не беруть участі, а свої - звільняються і можуть грати далі.

Залежно від варіанту, фішки рухаються в зворотному напрямі, коли взяли чужу фішку в полон, коли пройшли до кінця дороги, або - ніколи.

Це був загальний огляд правил. Детальніше правила описуються нижче.

Приладдя для гри

Дошки як такої в Пулуці нема. Просто брали декілька паличок, наприклад десять, і клали їх паралельно - таким чином виходило поле для гри на дев’ять клітинок. Кількість клітинок не є строго фіксованою і чим більше гравців, тим довшим є поле - наприклад для чотирьох гравців поле може мати 19 клітинок. Звісно, можна зробити дошку для гри, намалювавши декілька паралельних ліній. Дошка в грі Пулук традиційно називається “дорога”. І ця дорога зазвичай має непарну кількість клітинок.

Кожен гравець грає п’ятьма пласкими фішками - це могли бути камінчики, або й листочки. Пласкі вони були для того, щоб ними можна було накрити одне одного і зробити вежку. Адже побиття у Пулуку не відбувається - фішка береться в полон і спочатку її треба донести до власного міста.

Замість кубика використовується чотири маїсові зернятка, пофарбовані з одного боку в чорний колір. Скільки випадає чорних сторін - на стільки гравець рухає свою фішку. Якщо всі сторони - світлі, то гравець рухає свою фішку на п’ять клітинок. Замість маїсових зерняток можна використовувати спеціальні кидальні палички, монетки, або навіть кубики, в котрих половина сторін пофарбована в чорний, а половина - в білий колір. Зверніть увагу, що якщо використовувати двосторонні зернятка, то найчастіше випадає 2, рідше - 1 або 3, а найрідше - 4 і 5.

Правила для команд

В Пулук зазвичай грають командами і результат гри дуже сильно залежить від випадку. Спочатку я наведу ці оригінальні правила, а потім розкажу про сучасні адаптації для двох гравців.

В цій грі одне проти одного грають дві команди з рівною кількістю гравців - від двох до восьми. Кожен гравець має свій набір п’яти фішок, що відрізняється від фішок решти гравців. Дорога має 19 клітинок, якщо грає четверо гравців, але може збільшуватися, наприклад на 6 чи 10 клітинок, якщо гравців 10 або 16.

Спочатку фішки гравців знаходяться поза дошкою - в домах з протилежних сторін дошки. Команди починають з протилежних сторін дороги і рухаються навпроти одне одному.

Кожен гравець по черзі двічі кидає зернятка і виконує два ходи у довільному порядку. Але оскільки гравець може завести на дошку лише одну фішку, вибір в гравця - невеликий.

Гравець має право завести на дошку лише одну власну фішку. Якщо його фішку взяли в полон, то він може завести на дорогу наступну фішку. Ставити власну фішку на поле, де знаходиться фішка партнерів по команді - заборонено. Якщо гравець не може походити, він пропускає свій хід.

Фішки проходять або всю дорогу туди й назад, або, якщо їм вдалося захопити когось в полон, їх шлях скорочується і вони одразу можуть іти додому.

Якщо фішка доходить до кінця дошки, то вона повертає назад і продовжує рухатися, але тепер в сторону дому. Якщо фішка проходить всю дорогу додому, то вона виводиться з дошки, вертається додому і наступним ходом її можна знову завести на дорогу. Виводити фішку з дороги можна не точним кидком. Наприклад якщо вона стоїть на останній клітинці перед домом, то її можна вивести з дороги довільним кидком.

Якщо фішка потрапляє на поле, котре зайняте чужою фішкою, то своя фішка ставитсья на чужу фішку і таким чином чужа фішка береться в полон. Після цього своя фішка повертає свій шлях додому одразу і рухається вона разом з чужою фішкою. Фішку з полоненим суперник теж може взяти в полон - таким чином вежка може рости і мати декілька фішок різних гравців. Щойно вежка фішок заходить додому, то чужі фішки “вбиваються” і вже не беруть участі в грі. Якщо в вежці були також свої полонені фішки, або фішки партнерів, то усі вони звільняються і вертаються додому (в резерв).

Гра закінчується, коли в одної з команд закінчуються фішки. Перемагає та команда, що вбила (або взяла у полон) більше фішок суперника. В цьому варіанті очевидно, що команда, що лишилася з фішками - перемогла, але в деяких наступних варіантах фішки можуть вибувати з гри іншим чином, тому треба рахувати саме вбитих та полонених.

Є п’ять варіантів командної гри, названі зазвичай на честь тварини, поведінку котрої варіант імітує:

Варіанти на двох

Автентичний Пулук важко зіграти в сучасних умовах вже лише тим, що треба знайти ще хоча б трьох зацікавлених, тим більше навряд чи гра, в котрій майже все залежить від удачі, може зацікавити багатьох гравців. Тому є декілька сучасних адаптацій для двох гравців.

В усіх них наступні відмінності від попередніх правил:

Зрозуміло, що ходити на клітинку зайняту власною фішкою не можна.

Тепер можна пробувати використовувати різні варіанти описані в попередніх правилих. Наприклад, якщо взяти варіант “мурахи-військові”, то виходить гра, описана Белом. І саме цей варіант ліг в основу сучасних комп’ютерних ігор.

Звісно, можна спробувати також з іншими варіантами. Наприклад “скорпіон” дає більше можливостей для взяття. А варіант “орел” є найшвидшим зі всіх.

На відміну від варіанту, описаного Белом - тобто “мурахи-військові”, в інших варіантах фішки рухаються як вперед, так і назад. При чому назад вони можуть рухатися в двох випадках - якщо дійшли до кінця дошки, або коли вони взяли в полон фішку. Але як відрізнити фішку, що рухається в одну сторону від тої, що вже вертається додому? Це - не складно, адже дорога - широка і її можна собі уявити як дорогу з двостороннім і навіть з правостороннім рухом. Відповідно фішки, що рухаються в одну сторону знаходяться на одній половині дороги, а ті, що вертаються додому - в іншій половині. Звісно, вертатися додому можна раніше, якщо фішка взяла суперника в полон. Оскільки на свою ходити не можна, а чужа береться в полон - то на одному полі все одно може знаходитися лише одна фішка, але розташування фішки з різних сторін дороги допомагає краще зрозуміти, куди вона рухається.

Є ще також варіант описаний Куліним, де фішки рухаються вперед, якщо вони без полонених і назад, якщо вони з полоненими. Але фішки ніби “перетікають”, коли доходять до краю дошки. Тобто якщо фішка без полонених стояла на останньому полі і їй випало три, то вона ставиться на третє поле від початку. А якщо фішка з полоненим стояла на другому полі від початку і їй випало три, то вона вбиває полонених, звільняє власних, і перекочується на те ж друге поле. Кулін, втім, описував гру для команд, а не для двох.


Джерела: